Inventé par Céline, Péroline et LåyiA.
Ce jeu se joue en cercle de 4 à 20 joueurs. Il facilite le lâcher-prise et utilise le langaginaire ( ou grommelot).
Après chaque tour, le maître du jeu ajoute un nouveau point de la règle du jeu. Si on les explique toutes dès le début, c’est plus difficile à comprendre et à jouer.
Règle n°1
Le premier joueur dit un « mot » de plusieurs syllabes en langaginaire, le plus clairement possible. Sur le principe du « cadavre exquis » , le joueur suivant reprend la dernière syllabe pour refaire un autre mot, toujours en langaginaire. Puis le joueur suivant reprend à son tour la dernière syllabe du mot précédent pour refaire un autre mot, toujours en langaginaire.
Exemple :
J1 : – Goulombissa
J2 : – Satudilou
J3 : – Loudipipi
Etc, etc…
Après un ou deux tours, quand le maître de jeu reprend la main, il explique la…
Règle n°2 :
La règle n°1 s’applique toujours, mais chacun des joueurs, lorsqu’il a la main, peut aussi répéter le mot qu’il vient de recevoir. Dans ce cas, on saute un joueur, et c’est donc au joueur n+2 de reprendre la dernière syllabe du mot (ou de re-répéter le mot).
Exemple :
J1 : – Goulombissa
J2 : – Satudilou
J3 : – Loudipipi
J4 : – Loudipipi
J6 : – Piloudjawi
Etc, etc…
Après un ou deux tours, quand le maître de jeu reprend la main, il explique la…
Règle n°3 :
Les règles n°1 et n°2 s’appliquent toujours. Mais si le mot ou expression en langaginaire a un sens en français (ou dans la langue parlée par les joueurs), et que quelqu’un le remarque, celui-ci clappe des mains et… et pour l’instant c’est tout… (en attendant la règle n°4)
Exemple :
J1 : – Goulombissa
J2 : – Satudilou
J3 : – Loudipipi
J4 : – Loudipipi
J6 : – Piloudjawi
J7 : Wistiticho (un joueur repère les mots « ouistiti chaud » et CLAPPE dans ses mains)
Etc, etc…
Après un tour, quand le maître de jeu reprend la main, il explique la…
4ème règle :
Les règles n°1, n°2 et n°3 s’appliquent toujours. Mais maintenant, chaque fois que quelqu’un clappe dans ses mains, on change de sens. Attention ! Celui qui clappe devra pouvoir justifier que le mot (ou groupe de mots) phonétique a un sens en français.
Exemple :
J1 : – Goulombissa
J2 : – Satudilou
J3 : – Loudipipi
J4 : – Loudipipi
J6 : – Piloudjawi
J7 : – Wistiticho ( clap ! )
J6 : – Chodicratte
J5 : – Crattoulon
J4 : – Crattoulon
J2 : – Lontunel (clap !)
J3 : – Nelampion
J4 : – Pionglobtu
Etc, etc…
…
Dernières règles :
Maintenant que tout le monde a compris les règles, on peut jouer pour de bon… et éliminer ceux qui se trompent ! (pratique quand le cercle est nombreux, sinon il vaut mieux pas !)
Pour donner une intonation musicale au jeu, on peut faire tourner une boucle (rythme ou mélodie simple)
Sera éliminé et sortira du cercle :
– Celui qui ne respecte pas les règle 1, 2, 4
– Celui qui met plus de deux ou trois secondes à dire son mot quand c’est son tour
– Celui qui dit un mot quand c’est pas son tour.
– Celui qui clappe pour un mot ou groupe de mots qui n’a pas de sens en français (ou dans la langue parlée dans le cercle)
Si un joueur dit un (groupe de) mot(s) qui a un sens phonétique, mais que personne ne clappe, on continue normalement.
Si le cercle de joueurs n’est pas grand, on peut donner plusieurs vies à chaque joueur. Par exemple, on est éliminé après deux ou trois erreurs.
Le jeu devient vraiment chaud quand il reste moins de quatre joueurs !
Bonnes parties !
Eh, au fait si tu entends « OUNOBO » tu clappes dans tes mains, c’est le jeu du « Uno beau »!